来源:中国贸易商城 作者: 2020-09-02 19:26:07
本次服贸会完美世界控股集团(以下简称“完美世界”或“集团”)参展的主要展区都在文化服务专题,一共有三个展区,各区展区的海淀区展台、文化服务专题展主展区、数字文化产业展区,参展产品涵盖各个层面业务。
8月25日,完美世界高级副总裁兼发言人,完美世界教育董事长王雨蕴接受了记者采访,回答了关于本次服贸会完美世界集团的一些准备情况和未来的发展情况。
媒体:我请问一个王总一个问题,大家都知道完美世界其实是技术驱动性的互联网文化企业,可否请您给我们介绍一下在新技术方面有一些新突破、新进展或者一些新应用,谢谢。
王雨蕴:新技术,我们这里有有很多清华等高校毕业的人才,这样的一批人相对来说他们对于品质有一定的追求和要求,从最开始做游戏,做了3D自己的引擎,到后来做端游、手游,主营业务来自游戏,包括也在布局云游戏,我们新推出的云游戏《新神魔大陆》,在上个月上线,业绩不错,我们现在正在积极研发原生云游戏《诛仙2》。刚才讲的游戏像电竞,因为5G、VR现在整个技术的推进,电竞赛事和直播也将会发生特别大的变化。5G新技术为4K和8K的超高清视频传输提供可靠保障,平面直播也有望升级为电竞全场景直播,为用户提供更加新奇的观赛体验。“5G+”AI、VR等将促使电竞产生前所未有的竞技参与感和体验感,巩固电竞作为互联网技术+娱乐+体育的优势。因为其实电竞是天然的数据仓库,未来新技术将推动整个电竞商业模式都会发生一个变化,可能跟用户互动也是一个突破,比如说超互动化,能让观众直接参与到比赛中,甚至即时与选手的比赛环境互动,这是有别于传统体育的一种创新与探索。反过来,电竞中新科技的试验应用,也会激活和反哺科技的发展,这些都会突破目前电竞的商业模式。我们在产品层面都有很深入的探讨,技术还是一个工具,核心还是内容,我们其实依据核心内容用现有的工具做不断地尝试。过去一些电竞职业战队训练已经开始使用AI,未来我们继续拓展AI技术在电竞多维度应用的可能性。
媒体:刚才王总谈到人才培养这块,特别是教育,我想请问一下王总,在这方面有什么措施和创新点?谢谢。
王雨蕴:谢谢,为什么做教育,因为这个行业人才紧缺,高端型复合型的人才紧缺。 6年前,我们去哥伦比亚大学做交流的时候,当时就探讨关于阿尔兹海默症游戏的开发,后来会发现其实没有办法继续往前做的那么深入,就是缺人,这类游戏不是只会做游戏,而是需要很多专业知识和连接产业行业的人,但是高校缺乏这样专业的人才。游戏主要是三个领域,程序、策划和美术,策划不是说会写故事,要数学好,不然经济体系会坍塌。
美术呢,我们在12年前在成都就成立的一个分公司,我们想在那做研发。成都氛围特别适合做艺术类的创作,很多美术专业的孩子毕业之后去成都。然后慢慢发现十几年过去,可能成都游戏公司大多数都是来自这个体系,因为发现6个月在我们这里就可以培养成这个行业的顶级高手。后来我们想为什么不提前培养,而是等到毕业后?所以我们现在开始把这个东西拿出来,不只是美术开始去赋能,往前推进一步,包括像今年教育部等部门推的“1+X”证书,“1”是学历证书,是学校的毕业证,“X”是若干职业技能等级证书,是产业里的证,所以1+X游戏美术设计职业技能等级证书是由完美世界教育来颁发的。整个标准是由我们来定的,我们希望这套东西除了赋能高校,在孩子毕业就业前,在这个行业里提升,包括在工作几年之后再去提升,希望这个职业教育跟他都是有关系,能够赋能学生的成长。
我们这一代人很多人都会面对很多次的职业跃迁,我们希望为学生提供终身教育。这个行业变化太快,我们产业可以快速把这些东西赋能给学生,缩短产业和教育之间的裂缝,我们所有大楼里的好多老师来自产业端,可以做老师。
现在市场跟以前不一样,人才培养成本高,所以我们说把人的成本尽量压缩到最小程度,才能看到更多创意种子在这个地方发芽、成长。所以刚才提到我们做教育,第一培养这个行业最需要的人才,这样我们才能创造出高质量的IP文化产品。
媒体:想问一下服贸会将于9月上旬举办,文化服务专题强调的是文化的赋能作用,我注意到近些年来完美世界提到文创化思维,然后文创化思维赋能产业企业,这个概念提出来的背景是什么?取得的实践的成果是哪些,未来怎么拓宽应用场景。
王雨蕴:刚才跟大家分享的故事就是南京夫子庙的故事,南京夫子庙的故事开启我们对于提炼文创化思维赋能传统行业的一个起点,也是通过那个项目之后我们才认真思考这个问题,我经常去说全世界的商业逻辑,我们跟用户打交道,其实试问还有谁比做游戏的人更懂得跟用户打交道,但这套东西是可以提炼一套方法,连接很多行业的,刚才提到南京夫子庙,那是我们第一次尝试,再后来我们做了第二件事情,真正提炼文创化思维这件事情,因为文创化思维的核心还是跨界融合,我们用文创化思维让传统行业变得更好。
再给大家讲一个小故事,安徽省地质博物馆负责人来到完美世界说我们希望做一些事情,我们希望让我们的科普更有趣,让青少年跟我们更近。然后我们去了一趟安徽省地质博物馆,安徽省地质博物馆有很多恐龙,我就看很多文字,怎么去做科普。然后我们就深入挖掘,后来发现安徽当地特有龙种,岩寺皖南龙,个头都不大,头上有那个角是特别硬,这一类恐龙的习性是什么,长期的群居,同时因为是食草动物所以定期需要迁徙,所以我们就开始勾画了一套东西,是一个特别的家园,一个特定的种族,在千百万年的迁徙中掉队了,如今都沉睡在安徽省地质博物馆,这一个IP叫《恐龙旅社》。主人公是叫小石头的小恐龙。所以我们开始挖内核,找到这个诉求点以后并没有去生产,而是花了一年的时间对这个IP进行设计,这里面,我们就构思了一个《恐龙旅社》的故事,故事内核是“寻亲”,通过形象生动的故事,与用户产生深层次的心理互动,我们还对项目进行了整体布局安排,包括视觉设计、出版物绘制、线上传播、衍生品设计、线下活动及品牌构建等等。《恐龙旅社》这个IP也获得动漫北京最佳投资价值奖。我们的文创合作推动了安徽地域文化的传播,也使得安徽地质博物馆成为地质类博物馆标杆。通过这个故事我们其实开始就在提炼文创化思维是什么,第一挖到内核,第二一定要有故事,要有打动用户之间的情感连接,然后是推出产品,一定要持续。今天有一个爆款明天就消失了,因为东西太多了,持续让观众记住。能跟人保持亲密关系就150个人,认识最多的人就1500个人,这里面包括你认识他他不认识你的。我们就要赋能你的东西,持续深挖用户里的150个人的核心圈子,这才是核心。
我们今年特别忙,会发现比以前更忙,因为所有的传播行业都面临这样问题的时候,我们有更多的联系,包括像地方政府,地方政府想跟我们谈合作,一定是我们赋能带动当地的传统行业的新的业态,这是一个特别有意思的事,包括刚才讲的南京夫子庙,在《诛仙》手游中,将南京夫子庙景区全实景植入,虚拟与现实实现破壁结合,玩家登陆到游戏中,就能够游历天下文枢、明远楼,也可以登上唯美的画舫,泛舟秦淮河。这种合作也为景区带来了巨大曝光量及客流。包括跟我们跟国航的合作,我们为国航创造了“云宝”故事和IP形象,并运用游戏机制,研发出国航首款专属机上游戏《云伴旅程》,以游戏形象帮助乘客解锁飞行知识,最终用文创化思维与乘客建立起关注与认同。像新《诛仙》手游有很多合作,包括跟敦煌,我们将敦煌壁画上的人物形象通过现代科技手段植入到这款游戏中,借此传播并传承中国古文化精髓,包括《新笑傲江湖》手游对苗文化的植入,我们联合“天下第一苗寨”西江千户苗寨以及三位苗族文化非遗传承人,在游戏中重现苗疆千年历史文化特色,描绘了一个真实而又充满武侠风韵的苗疆世界;包括还有像《神雕侠侣2》手游跟北京京剧院的合作,我们共同推出《梨园京韵》资料片,并在游戏内外展开深入合作,将国人底蕴呈现和传递给更多年轻人,助力民族文化自信,实现艺术的双向赋能等等,我们做了很多有意思的尝试。
核心是我们希望这套东西提炼出来,今年我也邀约要出一本书就叫《文创化思维》,我们真的希望把这套东西拿出来,连接、赋能更多传统行业助力传统行业转型升级。
我们做游戏是干什么用的?做实际的场景的应用,IP的结合,会遇到一个问题,这套东西建完之后需要三年,三年之后面临什么问题,这套体系没有人运营得了,我们这时候还会干一件事情,我们专门成立了像素种子数字与艺术教育基地,为之后整个行业发展培养人才,我们还是比较务实,我们希望不是给你做一个IP,有些东西不是做一个IP就能解决,一定要找到内核点带动整个经济、整个行业发展,这是我们在文创行业上的一些探索,我们今天跟大家分享这些小故事,也许几年之后分享的就不一样了,因为5G、VR等新技术的推动,整个数字文创行业将产生极大的变革,也会产生新的活力。